之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子卡牌手游的创新
◆ 切记◇○,此★▷●“卡牌•◇▪▼-•”◁▲PP电子·时空之战,,非传统高深度△…=●▽◁、高操作学习成本的◇◆•▼■“卡牌▷☆…•●”▲☆=•,如万智牌-…◇★、三国杀等◆□;
在战斗能力方面•▪□★•△,单个英雄的能力也远远高于单个士兵◁▽☆•,甚至一群士兵•●。不同的英雄在攻击距离PP电子在线=▷▽☆□、技能形式▽●★-、隐藏特效等方面各不相同=▽=□,所把战场上合理的摆放和使用英雄◁…■,是影响战斗成败的关键■…▪。
英雄的属性主要包括•▷■:品质(白绿蓝紫粉)◇•▪•-●、等级■■▪、攻击▪▼▷▷、生命=•、防御●▼▪▼△、攻击距离-•●、攻击频率▼▪◁☆=■。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性-◇◁▽△。◆…“攻击距离-△”是主要 针对塔防游戏的•…“棋盘□▼…☆•”地图■☆,新增用来判断攻击对象的属性▽•▽●;▼•“攻击频率■▲△▼•-”则作为保留属性••☆▪▽△,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点-▽◇,用来加强游戏深度■△◇-☆=。
◆ 有个误区就是▪•■•=,不能太深化■☆…•●▽。卡牌永远只是个表皮-★。不能为了做○=▲“卡牌=▼…◇▼”▷★-,而作卡牌△◆。
有必要先交代一下◁●□=▼▲,塔防战斗在卡牌游戏中的定位□▪◁▲▼。首先△=☆=☆…,抢占☆••“卡牌+塔防▽-”的市场空白▲=,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏★○…◆▷;其次•☆,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度○▲■•、更丰富的策略性○◁▲△●,如对兵种和英雄的选择●▪○、配置☆•、位置摆放●★、路线选择等等•◇○▽。第三▲□■△●△,塔防战斗是玩家能力成长▲◆◆△=◇、战场策略○…▼☆☆、 战斗操作执行的载体-☆▼•▽▼。最后-…••★•,塔防制操作简单便捷●▼★▷★○,适合自动化与碎片时间设计原则▲◇◆◁。
关于卡牌手游的火爆现状▽□★◇★,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到…▽▪▲:•=•“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器△○▲。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类★☆△•,约占据总数的1/4•●◆▽•◇”★…△。同 时▲▲■…,对于卡牌手游迅速崛起的原因◇●◆,九保自己分析认为★☆☆◇◆:◁…□“一■▷==、游戏类型符合用户碎片化时间习惯••◆△▪▽;二★=-☆…、操作简单直接•□•◁▪;三▼◁△◁▽、变化多端的外延包装●◇;四★□○、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动•☆▷○●•”◆▷▷▷…。
英雄卡牌的升级▷☆▷-•=,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡▷…▪=□•,获得经验值的增长▲▼□◆▽。确定升级后PP电子在线★-★○●,升级池中的卡牌消失▽-▪,当前英雄卡的经验值获得增长▽○▽▲。
◆○▽■“卡牌只作为表皮…◇▷◇▪,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系▽■▽…▪”◆▽▽▲▼◁。在此前提△▽=,再加上••“简单丰富…□★△●、策略性强▽◇▷”的战斗体系要求☆•,我们不妨大胆作如下假设…★:
关于卡牌手游的火爆现状◁--=…=,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到▷▲:△=◆▽◆“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器•◆…★▪▽。
游戏元素主要设定为四种卡牌★●-▼▪:英雄卡◆▷◁、士兵卡☆◇、装备卡◁-、技能卡☆○□○…◁。每种卡牌有不同的定位与玩法特点☆○▽▪●▪。英雄卡延续一般卡牌游戏核心▼■“战斗主体○▪…”定位▼△▽=▷,拥 有左右战场成败的能力▼▲。英雄卡牌本身根据不同品质★•○,稀缺程度递增▷○▼,同时英雄有较多的养成消耗点(升级▲▲◆■、培养PP电子在线=▽▪、传功▪-▽-、装备○…▲■、技能)◆•●◇◁□,总体上☆○,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡☆■、连续登录□◁、任务▪▪★•★、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成△●□▽…。
回到卡牌类手游□▪☆●◁●,九保的观点是•◆,在已有热门卡牌手游(《MT》▪▼△●◇◆、《大掌门》▽■☆、《三国来了》等)外◆◁△●,若想要在卡牌市场分一杯羹•★•…•,首先必定要理解◆●□▷○“卡牌•■=▷”这一题材的实质▲▪□▼•。在九保看来…▼:
写到这里=▲▲◁◆,九保差不多把自己对于★▽◆-=“塔防制▷▽▪”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了△••◇▲。由于时间有限▪●☆△▽▲,很多思路还非常不成熟●=•☆,相关细节问题也没有想透彻▲★▪○-计PP电子卡牌手游的创新,如◁●:
◆ 假设把卡牌战斗做成▽…“魔力宝贝…★=▼•=”那样宠物与职业丰富的日式回合制★○▪,会怎么样▼△☆△▼▷?
值得注意的是●◇▲…◇•,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比■•○,可以更改这个数字)=-☆▼◇,那么收集尽可能多的英雄卡-=,以针对不同的战场对象交替搭配使用■▲,是非常必要和推荐的•▷。战场上每一方有5*5=25个卡牌位★◆▷★○◇,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了☆▲▽▷。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状◇▽,以及此类手游崛起原因的总结◁…□○▽。然而手游市场瞬息万变-△▽▽=,一款成功题材的手游推出后★△☆■,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事◇★▪。于是=▲-,如果在前人作品成功的基础上创新设计★●○■、突出重围○○☆▪☆,便是后来者需要仔细思考的了◇★▪○□。
那么○○▲☆◇▲,如何在已有的成功卡牌手游产品中☆△▼☆“突出重围▼□■△★”▼••-?热门卡牌手游的设计成功之处…•…•▼▪,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外=◇◁◆★-,简单而又丰富 战斗体系=▽,是卡牌手游一炮而红的重要原因★☆☆▷。将《神仙道》-▲△▪△“九宫格-☆=”的战斗体系简化而成的《大掌门》★▽■○-○,在阵型▪▼▼●○…、先手……◆○◇•、回合…•=、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富•●。同样★◁★,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法△○■●●。所以△◁,是否拥有足够简单丰富▽▼●△●▲、策略性强的战斗体系•◇★□,是一款成功卡牌手游的关键=▽•○△▼,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题
如上图□△○☆▲,从市场产品类型来看★▽□○,•●◁••“卡牌+TD●▼…▽●-”交叉类型▲○,仍是市场上卡牌制手游的一块空白▽◆△★■…。九保觉得▼▪▽▷▲,在严格遵循碎片化行为习惯□◇、简单直接的操作●•▼▽之路:论塔防卡牌游戏设、易于上手难于精通的策略性的基础原则下□□◇○◆,将此二者类型相结合▽▷•□,不违是在热门卡牌手游中▲…△=▷▼“突出重围的▲◇”一个切入点▽○。
不同品质的英雄…★□••,基础与成长属性各不相同□▼,品质越高▲▽△☆▪□,成长潜力越大○-,同时拥有更加强力的天赋技能▷•◁□。所以对于玩家而言▷▼,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一▪▷★▼★•。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏▲▲▽,玩家游戏内获得装备与技能后▽◆▽◆◁,可以给英雄使用•▪★☆■=,从而增强英雄的战斗能力•-★▲…=。此外◆•▽=,与《大掌门》一样◆★◁▽…○,每个英雄 拥有数条特性•▲▷■,玩家可以根据特性搜集对应技能☆•http://vip6767a.com,、装备或其他英雄来获得能力加成•◇○▼…。同时…▽○★■■,可以消耗其他英雄卡或士兵卡□○◇▷□◇“传功▪=★△”给特定英雄■▼•◁☆◆,从而使得该英雄的属 性获得额外提升◁□。=▲□▷▲◇“培养-=□▪”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性▪•▽▽●。
大致理了一下可能的付费点▪★◆▽◆△,如上图▼-○▪▼▼。核心付费点还是围绕在◇▼▼“抽卡•△”方面△=•▪□•,以及对高品质卡牌的☆☆•…“后期养成★◇”方面(包括英雄养成●■…-、士兵进阶)□•△▷▽。同时日常游戏消耗的体力恢复剂□▽◁、PVP次数增加◆□、开宝箱钥匙等等PP电子在线-▲,作为一般付费项的定位•▷◇○◇。
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多★▼●▷-◇,然而■☆“万变不离其宗•=-◁▪☆”…●,只要基于上手简单•○、策略丰富☆▪-、自动化碎片时间等设计准则下•◇▷▲■,卡牌手游可走 的路还很宽很广◇▷◆。下面进入本文的核心内容——-▪“YY卡牌手游的创新之路▽■■”▼◆▷-,此篇九保将先选择▽▪●▼“塔防…◇☆★•▼”制卡牌游戏作为切入点□◇◁○■,尝试YY一篇▪■▼●-“塔防--”卡牌手游 的设计思路■◆○,仅作抛砖引玉之用▷=△△=。
◆ 假设把卡牌战斗做成★▲…★•“吞食天地★-◆◇■▽”那样较高战斗自由度的回合制-▷,会怎么样▼▪●?