:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子试玩《无尽航线》制作人恩皮西
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b☆=.找学生◁•:在老同事和朋友的推荐下◆■▷,我们找了一些学校的学生=▲■,兼职帮我们外包○◆。最开始是一个大四的女生▪○▪,画得贼有灵性•=•★★▼,价格也在我们接受范围内★…▷▪。之后我们又在一个接外包的画师网站上◆▪•-,找了一个画师帮我们做UI●▽◆■◁。前前后后我们找了十几个人●▪□▪,但承担多数工作量的是前文提到的两位▷○•○▪▽。找学生有个非常困扰的事情▪★,会影响项目进度★☆★☆,由于各种学业•◇◇△…,考试★■◇,会导致不能按期交稿•◇◁▲●△。我们非常在意项目节点=-▷△,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵-▲▲△☆○,围绕▷•=“游戏应该更注重灵魂▼▽,还是应该更注重开发工期=▽▽▼•○”-▼◁■▼。最后是我妥协▪●◁●▲,我们决定不再和学生合作○-◁●。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2…▪★▷。实际上这并不是一个循环•=▽◁◁,而是一个公式…●=,一个精简又漂亮的数学模型□◁●▼△。
但我们的心力都放在研究核心设计…◁-、底层玩法上◁-▷▽,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏•▼□=○●,所以在表面包装上看……,会比较像《杀戮尖塔》▽☆。但是实际的构筑体验会有区别◆◆=□…,没有深入去玩的玩家■•▽◁,可能体会不到这一点■☆▲…▼,这是我们比较苦恼的■△。
9月开始◇★△▷,时来运转☆●○,大富大贵的4大生肖-▷◇••,日子越过越红火▪=PP电子试玩《无尽航线》制作人恩皮西,大富大贵跑不脱
同时伴随着=◁▲…,包装的元素难度也在上升★▲▼▷。能在战斗中•○▷,容易被玩家理解的行为机制是有限的☆★◇•-★,不然你就得增加各种各样的属性▼▽•▪▲•,怪物的种族◇•▼▲=、属性偏向等☆▷,这会让游戏变得无比复杂▪▪★◆○•。这种情况下◆◇,也会把游戏变得越来越重度▼◁•。我们想做比较纯碎的DBG•▽◆,这点也是非常难的=☆★◁○▷。
c■▲◇▲▼.找外包公司•◆□□▪:我们最后在市场上寻找外包公司合作◁■,就一个要求-■•▽•○,外包公司必须按期交货△◁□=▲。
但在这个过程中▲◁◆,我们发现UI和角色不协调○▲□★●△,美术风格不完全统一△=□▲▪,不同部分的精度也有不同的情况=▪○▪▼。我们开始意识到需要一个△●●•◁◁“主美□◁”来敲定美术风格●■▲,但我们不擅长美术◆▽■▪○▽,做起来非常吃力★▼●●…•,最后是老同事帮忙修了一下★■。过程比较坎坷▪◇▪▲,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度■•■•▪。但这个比较难以取舍☆■•,因为我们的外包都是在…▼“节约▽◇▷△”这个关键词上面发需求▪-•●。
我举个非常典型的例子▽▼■•□○:攻击牌为啥是6伤害▪▼■,我们都有仔细去思考--•。为啥不是7伤害PP电子试玩••…,或者5伤害呢-■☆■?最开始还会思考△○•=,我们会不会出现●◇▲◁,攻击加减50%○-●,和攻击加减三分之一的buff□▪△▪-▽,当时觉得是很有这个可能的▼◁▲○▽,所以2*3这个数字非常好●-●•…,帮助玩家计算▷▼。类似的例子数不胜数◆•。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品◇▲○▲★,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造△-••□…。美术方面不是我们的优势▼★•▽▼•,最开始我们是没有美术★-。我们的美术主要是网站的画师▪-○…、外包公司画师●◇★▽…、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成□=●◇。我们尝试过这几种途径☆=▷:
尝试做一件周围人都不看好的事□○,第三章释放◆■▽■★。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事△▼▷◇?
回过头来看▽△▽-◆,我们开发了一年八个月▪•☆•。支撑我们将《无尽航线》做完上线的…▼▽□◆,一是我们自己的兴趣◆-,二是玩家的不断反馈○…,我没做团队的期待规划▷◁☆,但是我们玩家的数量增长●••▽,玩家的正向反馈▲▪▽,给予了我们团队这样的期待-=…■△。
a□•.找熟人☆◁★◆…=:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高★▲◁▽,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做○▼○◁。但是老同事发展都不错▽■△△,他们的价格远高于市场外包价格=-••。
再次◇○☆★◆,在权重上的表现-◆-。针对玩家的手牌◆◆★=•,我们有额外的套路权重□☆□▪。你拥有某个套路的牌越多▲◁••-,你获得这个套路的其他牌越容易■=;不同品质的卡牌也有不同的权重▪=▼-▼;以及同一张牌互斥的权重◆•-。
当然□◇○PP电子·元素大战,《无尽航线》是有剧情故事的△▽•▽。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子•■,从盒子进入☆=…“魂域▽▲○…•□”■■□☆•、寻找亲人的故事●●。在魂域探索的过程中▼▷△●▼,遇见的事件▪▷、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家○◁▪•。我们把更多的心力放在DBG的玩法上◇★◁,所以在故事剧情的部分没有深入去做◇•。
在精神上就很困难☆■•,做游戏▽◇☆◁▪,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向•☆▽-,我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为▽★“纯粹…△◇…•▪”的构筑体验•▷▷-,其次▼▲●■■!
我们提供了大量的宝物▷☆□,实际上我们拆解成了图纸和锻造◁◇=•,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择=▽★▲▪●,去选择对自己最优的宝物◇▼○☆•△,以及在最优的时间来锻造宝物△•●。
前边提到了•▼■,《无尽航线》与同类产品相比•…,最大的区别就是核心构筑的不同▽◁◇□-。细一点来说□▲▼•,区别体验有△▪:
我们的玩家需要平衡精神□▽=,抽牌○●-▪,和套路牌…□。如果精神不足△○△,套路牌肯定无法打出◆□;如果抽牌不足☆•☆••◇,那么套路牌无法打完=□◇•▽▼。当三者处于完美的平衡时•▽▪,套牌的威力是最大的▽◆▷•=。
但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望△=-■。背后也是一行行文=□、一行行代码◇•、一个个像素▼•★、一个个音符拼凑出来■◁□▪◁,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解□=,此前◆…=,近日○■●☆,有些卡牌适合在第一章打出•=△…,在经济上就更难…☆。制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路■•★◁:c◁◇☆•▲….同时我们在算法上•=●。
团队最初没有美术成员○▲▷★,一开始在程序员家里办公●•▲◁-◆,又比较难招到美术伙伴PP电子试玩▼•。所以美术和音效都是通过外包来实现-■。不过我们最近搬到新的办公室☆●●●,新加入了一名美术同学○□▪▽■▲,美术品质较之前有所提升△☆○▷。现在我们是一个四人小团队•◁▼◇。
理论上来说▽=△▼☆,我们没有无用的宝物○■△。每一个宝物•▷○◁★▪,都是在特定的场景下有独特效果■▷◆。这个欢迎大家实际游玩研究-○○☆计要点总结(二):赋予价值PP电子RPG 企业为商品花费大量资金▪●:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,用于提升其在消费者心中的精神价值…▽▽◁=,而消费者则需要为之买单◁=●。好玩当然有价值了■=•,而且非常非常非常有价值…■ 更多 计要点总结(二):赋予价值PP电子RPG,。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计☆□,所以我们希望玩家能转换思路●▼○=◆▽,不再追求可能存在的循环卡组○◁,而是在保证足量资源牌的前提下…★▷•●◇,寻找多个精简的combo□△,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重◆●▷★。
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从产品的角度来说★◁•,融合的确是非常好的思路▪☆▪○○●;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好▲●▪•▽,但是突破点没有在DBG本身上=•◆▽■▷,我们比较喜欢•▪“构筑=○★•◇”过程的体验▷=,所以立项的时候在DBG本质玩法上☆=,做了一些我们自己的想法▽■。
从我们的经历来看●=,DBG最大的难点是卡牌套路设计-▪▲,既与数值▷△▪,平衡有关系…△▪□□,也与包装和文案有关系▪☆▷★•。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分△△●■-。
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历经近两年的开发打磨★▲■☆▽●,对游戏制作的思考就是--▽△◇,全职一共有3个人▼○,DBG主要有几个部分-▽○☆:大家好…•○,虽然制作过程和其他游戏是相近的=…,b-▼◁★.难度上★••,才可能完成○○=。那么前半部分的不确定性○••,我们达拉然工作室在深圳□■▷○,是对自己的一种修行PP电子试玩■▼-▽。
1名策划-…★=◁●,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计-●○•▼。增加了行为偏好▼◁★。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传▲▪▷●•◇。三个人工作和吃住都在一起=▪□=•★,我们有针对于章节的卡牌推送★▽…▼=。要有足够多的信念和信心•◇■○★▽,工作过程中还是比较欢乐的◁▽★★。
d◆•.最后…★,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入•■-“构筑□=▲☆”的乐趣★▽,我们做了…★•◁☆-“训练营■=▼▲▷”○◁▼,主要是通过基础信息■▪◇☆□▼,主流玩法的演示◇▽▼◇▷◇,让玩家更快熟悉构筑的过程◁▷▷□••。
我们没有普通怪物■■,每一种怪物都具有非常强的辨识度•▪,也克制某一种卡牌套路•-…★□•.□△★△.◇-….★□◇●★▽.•■•-•.▼□▷△.很多怪物让玩家又爱又恨•★●◇■,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果■▼▲▲▲-。有的玩家觉得有趣☆□▪▲…□,有的玩家觉得恶心◇◇☆=。总之会让你印象深刻▼=。
并且要说服周围人陪同你坚持下来◁○▼■★,2名程序▲▷▲◁…▷。而有些更适合在第二▲•▼▷、三章△○=•▪!
这几部分核心构筑设计◆◆…☆,能让玩家从前期▲◇…,到游戏体验过程◇•,都得到我们想带给他们的◆◇•▽◇=“趣味性▲-□•◇”◇▼,让喜欢的玩家能够继续玩下去★▼▲○◁。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发○▼…•●▪、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台PP电子试玩▽☆□◁。也就是我们上个部分提到的▽▷…☆“构筑□…•△▲▼”乐趣▲▼•▽。我们分几种不同的方式来完成推荐算法…•…◇●☆。第二章是为了让玩家构筑成型●□,我是《无尽航线》的制作人恩皮西-◇◆△,特别是做独立游戏•△,最后◇☆…▼▽,游戏由3人全职开发■△▷。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好-=△★,大家都喜欢卡牌▽◆★▽,还是非常重度的卡牌玩家★…☆,市面上的卡牌游戏基本都会去玩★=…•▼□。出于了解和热爱□▼▼△◆,我们决定做一款属于自己的游戏◇▽…-。
我们设计了一些非常有趣的召唤物-▽▷•,甚至有召唤在敌方的炸药桶▷▼☆▷★,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害•▽▽★;也有能放在两边的化妆盒■-•○◁◇,既可以放在敌方处▪◇-▼-★,以攻击获得死亡效果▲◁,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击=▲。
具体到玩家开场引导设计上□-•,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验☆○☆,那么玩家在体验过程中会存在几个问题…▲-★•:
a•-▲.我们一共三章△□☆,每章7个节点★◆,每个节点3个事件(包含▪▲★○▷:战斗●▪★▲=,随机事件▷•▲▽◇,商店○△◁△●,删卡等)▲▽■。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化△☆●○。
套路的本质是数学模型☆▷•■◆,在包装和表现上是机制效果…-•□◇。DBG在数值上是需要能被玩家心算的●■,小数值的数学模型是有限的▽▲…□。每一张卡牌背后的模型▷◁,都是有限制的带符号的数字○★▪▼•。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起•-=,就是一个数学公式◁▪△△。这本身并不是特别难◇…●★△●,难得在于多个套路的卡牌融合后=▷,这些套路依然是成立的○▲○◆▪,套路之间的影响力是有的=▼☆,但是不至于改变套路本身的计算方式●●。套路越多就越难…★。
首先我们有◆▪◆“1度牌▽▼◇”一说◁■☆•▲,即一张牌如果不需要其他牌的配合◆▲◆▲▽,也可以打出100%的效果●▼◆▽◇▲,则成为○▼◆▽◆“1度牌▪-○☆□”◁■★,否则是◇○□▼“2度牌▪◁▷△○•”•■。玩家的套牌越不成熟▽★◇•▽,越需要□…•“1度牌-=◁□▼◇”=▪•△-,玩家的套牌越成熟越需要-○▪…“2度牌○◇○○•▼”•▪▲◆▼。
这些东西所带来的核心体验就是▼●•…“构筑☆•△…”本身●◆…□,构筑就是游戏最重要的体验□○△■=▽。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验○▪。